La afición de Yecid Alexander Ballesteros por los videojuegos inició desde niño jugando en salas de internet informal de su barrio en Cúcuta, siempre rebuscando unas monedas para pagar una hora y hasta dos cuando la generosidad de sus padres se lo permitía.
Al no tener un Playstation como algunos de sus amigos le resultaba difícil competir con ellos, pero a la hora de enfrentarlos lograba ganarles en algunas oportunidades por empeño y por las ganas que le ponía.
Así fue logrando mayor destreza y descubriendo nuevas cosas en lo que para él era un mundo maravilloso, aumentando su gusto por los videojuegos que hoy en día son considerados como el mayor entretenimiento del mundo con millones de jugadores y que atrae cada vez a más gente, sin distingo de edad, género y clase social.
Aunque Yecid no logró convertirse en jugador profesional como siempre lo soñó, ser un ‘gamer’ o videojugador le marcó su profesión y por esa razón trabaja como técnico en computación, con una tienda en la que vende consolas y computadores de alto rendimiento.
Él tiene mucha expectativa por las versiones de la PlayStation 5 (PS5) de Sony y de la nueva Xbox Series X y S de Microsoft, que salieron hace pocos días a la venta, pensando que quizá la podrá comprar para seguir sintiendo la adrenalina y emoción que producen estos juegos y seguramente venderla en su tienda para obtener alguna ganancia.
Sin embargo, grandes utilidades serán las que reciban esos gigantes de la industria como el caso del fabricante japonés Sony que reveló hace poco que aspira vender hasta el cierre fiscal en marzo de 2021 unas 7,6 millones de unidades de la novena generación de consolas.
La primera PlayStation fue lanzada el 3 de diciembre de 1994 vendiendo más de 100 millones de consolas, abriendo el camino para otros videojuegos que también alcanzaron gran popularidad como la Xbox, en 2001, y la Wii de Nintendo en 2006, cuyos fabricantes también hicieron enormes fortunas al conquistar mayores audiencias.
Tal es el auge, que Newzoo, una agencia internacional especializada principalmente en aportar información relacionada con el sector de los videojuegos y de los deportes electrónicos, estima que hay 2.700 millones de jugadores en el mundo, de los que cerca de la mitad son mujeres, un mercado que según los entendidos en el tema mueve 160.000 millones de dólares, más que el cine y la música juntos.
La propagación en los últimos años de teléfonos inteligentes baratos y con gran capacidad han aumentado las audiencias, donde la gente juega en sus teléfonos y se conecta a las redes sociales, según Entertainment Software Association, analizando que los jugadores son también cada vez más mayores en los grandes mercados, caso de Estados Unidos donde la edad media del jugador es de 35 a 44 años.
“Ahora estoy preparándome para hacer streaming en Facebook”, dice Yecid, que acaba de cumplir los 24 años, y quien entrena unas cuatro horas al día, cuando sus ocupaciones se lo permiten.
“Esto es lo que está de moda y en Cúcuta se está metiendo muy fuerte entre los jóvenes con preferencias por juegos como League of legends, Fortnite, Call of duty, Free fire, Pubg, entre otros, que tienen bastante aceptación entre el público amante de este entretenimiento”, explica.
Efectivamente, los videojuegos atraen cada vez a más espectadores en línea, con grandes torneos que son seguidos por miles de personas, situándose según expertos al mismo nivel de otros deportes y eventos convencionales con público espectador.
Una pasión de por vida
Otra historia es la que cuenta Santiago Portilla Peña, de 22 años, quien a los 9 años negoció con su mamá que mejoraría las notas y ganaba el año si ella le compraba un Xbox.
“Esa fiebre nació desde pequeño cuando mi mamá me obsequió un Nintendo 64 que aún conservo, mi primera consola con la que di los primeros pasos en ese apasionante mundo, naciendo en esa época mi afición por jugar Súper Mario Bross, Wave Race y Star Wars: Shadows of the empire, entre otros juegos que me proveía esa máquina”, recuerda este cucuteño, estudiante de marketing digital.
Con el paso del tiempo estando en Bogotá hasta donde se mudó su familia, cursando tercero de primaria, se hizo el lanzamiento de la primera videoconsola Xbox, producida por Microsoft en 2002, considerada hoy como clásica.
“Recuerdo que le dije a mi mamá: yo saco buenas notas, pero quiero que me regale el Xbox para Navidad. Cuando llegó el juego a Colombia a mí me compraron una edición especial, de cristal transparente, que contenía el famoso Halo II”, que es un juego muy reconocido en la industria y que desde su salida al mercado dejó huella en muchísimos usuarios de Xbox.
Aunque en principio, Halo fuese un juego en exclusiva para Xbox, su gran éxito hizo que se lanzara la versión de Halo para PC.
Santiago dice que el nicho gamer en Cúcuta está dividido entre quienes tienen mucho dinero y pueden comprar computadores para jugar, y los que usan consolas que son más baratas si se compara con lo que es armar un PC que supera a nivel gráfico el funcionamiento de las consolas, con precios que pueden superar los 20 millones de pesos.
Hace más de un año se encontró con League of Legends, un juego que tiene nivel competitivo amateur, descubriendo cómo se jugaba y que tenía una comunidad gigante.
“Para empezar en League of Legends se deben aprender los 140 personajes que tiene, las mecánicas, las estrategias de macro y microjuego, entre otros detalles, para así empezar a rankear en temporadas clasificatorias iniciando en la liga de hierro, bronce, plata, oro, platino, diamante, maestro y gran maestro. Al finalizar la temporada, el que resulte vencedor de las tres partidas gana un trofeo digital que se denomina orbe”, explica este apasionado por los juegos de video.
En estos meses de pandemia juega casi todos los días, después de estudiar y para romper la rutina, solo o con sus amigos, obnubilado por ese mundo de grandes cifras que “en ingresos supera a la Liga Española de Fútbol y muchos agentes deportivos, con una fórmula también armada que el mundial es patrocinado por firmas como Mercedes Benz. Louis Vuitton y Mastercard”.
El año pasado París fue la sede de la final mundial del League of Legends (LoL), certamen que logró reunir a más de 100 millones de ‘gamers’ y espectadores de todos los rincones del planeta que tenían mucha expectativa para ver enfrentados al equipo europeo G2 contra el chino FunPlus Phoenix.
La gran final este año fue el 31 de octubre pasado en el estadio de fútbol de Pudong de Shanghái, a puerta cerrada por pandemia, un torneo vigente desde hace 11 años y que organiza Riot Games.
La actividad llegó a contar con más de 620.000 espectadores, final retransmitida en 16 idiomas y en más de 20 plataformas, con un pico de audiencia que se situó en 44 millones de espectadores.