Con el sugestivo nombre de PCMIA, la cucuteña Ariadna Vanessa Ontiveros creó un videojuego como instrumento de evaluación psicológica, a través del cual se obtienen datos sobre inteligencia emocional, proyecto de vida, habilidades sociales, rasgos de la personalidad y objetivos motivacionales, de niños y adolescentes, NNA.
Su creadora, de 25 años, sintió curiosidad por la investigación y la tecnología desde que era una niña. Su pasión fue creciendo al ingresar al Sena a estudiar Producción Multimedia.
“Desde hace seis años me involucré con el mundo interactivo y después de ingresar a la Universidad Simón Bolívar a estudiar Psicología, siempre ha estado presente en todos mis trabajos y presentaciones” y recuerda que debió salir de varios colegios por su indisciplina. “Era hiperactiva y no sabía en qué canalizar mi energía. Hoy reconozco que causé problemas y tal vez por eso quise estudiar Psicología”.
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La particular afición por la tecnología y la educación, junto a su creatividad, le permitieron dar forma a su proyecto de grado desde que cursaba tercer semestre.
“Mi interés por querer hacer algo diferente comenzó porque me di cuenta del constante rechazo de las personas a responder test, escalas, cuestionarios e inventarios psicológicos, en especial por parte de los NNA. Eso me llevó a idear la forma de acercarme a ellos precisamente por medio de un videojuego”.
Cuenta que tardó cerca de tres años en diseñar el prototipo. El primer año fue la estructuración psicológica y el funcionamiento base del juego; el segundo año fue para el desarrollo del juego, programación, diseño de escenarios, personajes, entre otros, y en el tercer año se realizaron las pruebas piloto para verificar la efectividad del juego, validarlo, y resultó ser un éxito.
Ariadna Vanessa Ontiveros contó con la ayuda de un equipo externo de profesionales: psicólogos, una trabajadora social, una ingeniera industrial y un desarrollador de videojuegos, para crear a PCMIA.
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Para validarlo, uno de los pilotos lo aplicó durante un año en el Colegio Sagrado Corazón a todos los alumnos, desde primero hasta once grado. El otro, lo hizo en el Colegio Salesiano.
“Fueron experiencias impresionantes. El juego se convirtió en una herramienta de trabajo para los sicopedagogos, quienes deben atender a decenas de estudiantes todos los días”.
¿Cuáles son las ventajas del PCMIA?
PCMIA posee un bajo índice de predisposición y dominancia; simplifica procesos y su aplicación es rápida y práctica, funciona como un desinhibidor, ya que la persona puede expresarse con mayor sinceridad y fluidez sin notarlo.
¿Es tan divertido y creativo como la gente se imagina?
Sí, las mecánicas del juego consisten en combatir monstruos, explorar cada mundo o escenario en busca de objetos interesantes y resolver acertijos. PCMIA brinda al jugador la posibilidad de encontrar diversos atajos; también se otorgan tres vidas o intentos al pasar cada nivel, sin incluir los conteos anteriores.
¿PCMIA está patentado?
No, porque el videojuego al usar teorías Psicológicas para su funcionamiento, no puede ser patentado, pero sí tenemos licencias de Copyright para prevenir la divulgación, reproducción o edición de la obra.
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¿Piensa continuar sus estudios?
Claro que sí, aunque realmente mi sueño es obtener una beca en una Universidad que tenga la carrera de Psicología y ayudar a diseñar una maestría en este campo de la interactividad y la virtualidad. Estamos muy rezagados en innovaciones que permitan seguir creando psicotecnología para ayudar a la Humanidad.
La cucuteña Ariadna Vanessa Ontiveros no se detiene. En estos momentos está investigando sobre la ansiedad para diseñar otro videojuego. Además de haber sido emprendedora hace unos años, hizo parte de un Voluntariado de la Fundación Amigos del Mar en Cartagena, donde aplicó su videojuego a niños y adolescentes de Tierrabomba. “Quiero seguir investigando y utilizando la revolución digital como mi gran aliado. Como Productora audiovisual sé que ese es el futuro de la Humanidad y hacia allá enfoco mi energía. Finalmente, para instituciones educativas y Psicólogos, Ariadna Vanessa aseguró que el valor del videojuego “es muy económico. Además, los resultados del videojuego no terminan allí, sino que les entrego una Guía de intervención para ayudar a resolver problemas detectados”. Reconoció que todos los recursos usados para la creación y el mantenimiento del juego han sido propios.
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