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Cúcuta
Instituto Técnico Guaimaral crea proyecto tecnológico para potenciar el pensamiento computacional de sus estudiantes
El objetivo es que los niños y jóvenes se conviertan en productores de tecnología. Aprenderán sobre robótica y programación.
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Deicy Sifontes
Deicy Sifontes
Categoría nota
Martes, 27 de Julio de 2021

El Instituto Técnico Guaimaral (ITG) siempre se ha destacado por apostarle a la creación de nuevas formas de aprendizaje, teniendo en cuenta que su principal objetivo es ofrecer una educación inclusiva y de calidad en ciencia, tecnología y valores.

En medio del proceso actual, donde docentes, padres de familia y estudiantes se preparan para regresar a las aulas de clase de manera presencial, el colegio ha creado un proyecto llamado “GOL STEM”, con el que buscan, no solo motivar a la comunidad educativa para volver a la presencialidad, sino también, cerrar las brechas tecnológicas existentes en la región.

Eduardo Esteban Pérez León, docente de Tecnología e Informática del ITG fue el creador de esta estrategia en donde se aplica el modelo STEM: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (por sus siglas en inglés), surgido en Estados Unidos en los años 90 y cuyo fin es potenciar la creatividad de los alumnos y resolver problemas a través de la multidisciplinariedad.

El maestro explicó que, en pandemia ha sido necesario reinventar las metodologías en pedagogía para captar la atención de los niños y jóvenes, por lo que en estos momentos es sumamente importante volverlo a hacer y que ingresen de manera progresiva, biosegura, pero también con una motivación adicional.

Esta experiencia significativa será presentada a nivel nacional e internacional./ Cortesía/ La Opinión

 

¿Cómo nació el proyecto? 

De ahí surgió la idea de ‘GOL STEM’ un estadio de fútbol de aproximadamente tres metros de largo por dos metros de ancho, en el que los estudiantes aprenderán sobre programación, desarrollo del pensamiento computacional y robótica.

El proyecto funciona con cuatro componentes en tecnología. Uno de ellos es la placa 'Arduino', pues “con ella se pueden desarrollar proyectos electrónicos de manera multidisciplinar, por ejemplo, un robot o un carrito manejado por bluetooth con una aplicación desde el celular”, según explicó el docente.

El segundo es la tarjeta Micro:bit que incorpora micrófono, LEDs programables, altavoz, sensores de luz, temperatura y movimiento, entre ellos un acelerómetro y una brújula.

El tercero es la potente bola robótica: Sphero Mini, que “consiste en un robot programable que permite ser controlado desde una aplicación en el celular. Con la bola se han creado gran cantidad de juegos didácticos”.

“Con esos tres componentes el estudiante adquiere conocimientos de programación en bloques y aprende a desarrollar programas con códigos”, detalló el profesor.

Pérez comentó que ya han elaborado una serie de videos para el aprendizaje de Micro:bit que incluyen la Lengua de Señas Colombiana (LSC), con el objetivo de favorecer a la población en condición de discapacidad auditiva.

El último componente está relacionado al ‘internet de las cosas’, “un boom impresionante, porque simplemente es conectar objetos físicos a la tecnología o al internet. Que usted pueda por ejemplo silbar y se abra una caneca de basura, que usted dé una palmada y se prenda un bombillo”, agregó el profesor.

El estadio cuenta con gradería, luces y la zona de publicidad, donde en lugar de anuncios, los estudiantes encontrarán códigos QR a través de los cuales se podrán conectar y ver vídeos sobre la programación en bloques.

Es muy importante resaltar que un recurso educativo es importante que tenga una conexión emocional con los estudiantes. En este caso la conexión es el estadio y el fútbol. / Cortesía/ La Opinión

 

¿Cómo participarán los estudiantes?

 El profesor Esteban manifestó que, la intención principal es transformar el plan de asignatura del área de Tecnología e Informática.

“Que el niño desde el grado preescolar hasta el grado once pueda recorrer todas las herramientas tecnológicas para el desarrollo de su pensamiento computacional, entonces por eso es vital la transformación del currículo de primera mano. Que los estudiantes en su área de Tecnología e Informática pasen al estadio y profundicen en todos sus dispositivos”, explicó Pérez.

En las clases de Tecnología e Informática, a los niños y jóvenes se les asignarán tareas para que las desarrollen en el estadio y así, el aprendizaje se vuelva más divertido.

“El alumno programa una jugada, que el balón se traslade desde el tiro de esquina y entre al arco, entonces con la programación de bloques él organiza eso y cada dispositivo hace lo que él programe. Es como armar un rompecabezas, generando las instrucciones a los componentes”, expresó el maestro.

¿Por qué es importante el desarrollo del pensamiento computacional?

El maestro considera que, así como es fundamental que los niños aprendan a leer y a escribir, a sumar, restar, multiplicar y dividir, es igual de importante que “aprendan el desarrollo del pensamiento computacional, que desde pequeños solucionen problemas con tecnología”.

La meta es lograr que los niños no sean solo consumidores de tecnología, sino que sean productores de esta.

“Así es como avanza la educación, así es como avanzan las sociedades y las regiones. Que tengamos en ellos los nuevos emprendedores de la región. Que sean ellos quienes creen productos tecnológicos”.

Esta experiencia significativa será presentada a nivel nacional e internacional. Próximamente participarán en el Foro Educativo Nacional organizado por el Ministerio de Educación de Colombia. 

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